jueves, 7 de noviembre de 2019

El Maravilloso Mundo de los Vídeo Juegos




El Maravilloso Mundo de los Vídeo Juegos

La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos en España.
Se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 último año del que se tienen datos completos solo dentro de nuestras fronteras el cuarto país más Juegos de Europa, según datos la Asociación Española de Videojuegos
Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta.


Los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos.


Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos y dinero que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. 


Los inicios nunca fueron fáciles
El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador.


«Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales»,
 explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario Utad.


 La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español Commandos, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil


Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes el 79% con contrato indefinido para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. 


En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todos.


Mucho han cambiado las cosas en el campo de los videojuegos desde 1950, cuando unos pocos privilegiados pudieron disfrutar de títulos como NIM, OXO o Tennis for two. 
El avance de la tecnología y la profesionalización del sector han provocado que la industria haya evolucionado a un ritmo vertiginoso durante los últimos años, ofreciendo al usuario títulos cada vez más ambiciosos.


Así nos lo han vendido en el Consumer Electronics Show CES de Las Vegas, donde hemos sido testigos de las propuestas de distintas compañías sobre lo que debe ser la industria de los videojuegos en un futuro no muy lejano.
Propuestas en las que los mandos pasan a un segundo plano y en las que el jugador se convierte en el personaje principal de la trama. ¿Cuáles de ellas llegarán a imponerse? Estas han sido algunas de las más destacadas.


Una de las propuestas que más ha llamado la atención durante el CES ha sido Teslasuit. Un traje, que parece sacado de una obra de ciencia ficción, que promete al jugador disfrutar de la experiencia de los videojuegos como nunca. Todo ello gracias a su avanzado sistema de retroalimentación háptica y un sinfín de sensores, mediante los que el traje es capaz de transmitir las sensaciones del mundo virtual al cuerpo humano. 


Gracias a los pequeños impulsos eléctricos controlados por un pequeño ordenador integrado en el traje, el Teslasuit permite al jugador sentir la temperatura ambiente del juego, así como el impacto de la lluvia o del viento sobre el cuerpo. Pero no solo eso.


 El sistema de retroalimentación háptica es capaz de modular el rango de sensaciones para que podamos distinguir entre el tacto suave, el pesado o el ligero. En definitiva, el traje se encarga de estimular grupos musculares específicos para que podamos disfrutar de una experiencia única.
Mientras que Nintendo, Sony y Microsoft apuestan por mandos cada vez más sofisticados, la empresa británica BrainCo entiende que el futuro pasa por controlar los videojuegos con la mente. 


Todo ello gracias a una tecnología conocida como interfaz cerebro ordenador, que permite a un sensor leer las ondas cerebrales del jugador para procesarlas e interpretarlas posteriormente en una máquina o un ordenador.
Durante la última edición del CES, la compañía se ha aprovechado de esta tecnología para crear una especie de Scalextric que se controla desde nuestro cerebro mediante un sensor encargado de enviar nuestras de ondas cerebrales a un ordenador central. 


Un ordenador que otorgará una mayor o menor velocidad a nuestro vehículo en base a nuestro nivel de concentración. Por lo tanto, en este juego no ganará el más habilidoso, sino el que mayor capacidad de concentración tenga sobre la pista.


Aunque posiblemente esto no sea ningún secreto para nadie. Todos imaginamos hacia dónde va encaminado el futuro de los videojuegos y no necesitamos estudios para verlo.
Aún así, es interesante ver que los juegos online coparán en cinco años casi el 80% del mercado, incluyendo el indie. Esto significa que, como comentamos hace poco, los juegos sin multijugador pueden estar en peligro de extinción.
Y como también hablábamos hace un par de meses, vamos a ver micropagos hasta hartarnos. Porque según la mayoría de las desarrolladoras, en los micropagos está el futuro de los videojuegos. 


Este método de pagos, junto con las suscripciones, season pass y contenidos descargables, supondrán el 75% generados por toda la industria.
También se han tenido en cuenta mercados emergentes como la realidad virtual o la realidad aumentada. Todo esto suma hasta llegar a lo más alto en el podio de los negocios de entretenimiento.


Y aquí sí que parece que va a desbancar a todo lo que se ponga por delante. Ya sean consolas de sobremesa, portátiles, móviles o cualquier otro, quedarán por detrás. De hecho ya se le empieza a llamar a los PCs gaming el motor de la industria, aunque también dicen que no lo será oficialmente hasta dentro de unos años.
El mayor auge del gaming en PC se ha producido, produce y producirá, gracias a los eSports. Los títulos ya existentes y otros que van a salir generan cada vez más usuarios en PC. También, no nos olvidemos, de que los juegos en PC se ven con mejores gráficos y con fotogramas por segundo más altos. 


Cada vez la gente exige más y aunque las generaciones de consolas ya no salen cada 5, 6 u 8 años, sino cada 3 y no contamos entre medias los modelos superiores que salen cada muy poco tiempo, la gente se cansa de esto y acaba pasándose a PC.
 Si a  todo esto le sumamos la desproporcionada cantidad de juegos online actual, nos encontramos un mercado muchísimo más basto del que las consolas u otras plataformas podrán tener nunca.


El sector de los contenidos digitales, en particular el videojuego, es una industria genera más de cien mil millones de dólares en ingresos, cifra que supera en dos veces y media la dimensión del mercado mundial del cine y en más de seis veces el mercado global de la música.
España representa internacionalmente un mercado importante, llegando a ocupar altas posiciones en cuanto a facturación. Sin embargo, el peso de la industria española en el mundo no se corresponde con el de nuestro mercado.


 Por un lado, ninguno de los títulos más vendidos en España está desarrollado por estudios españoles y, por otro, el sector del videojuego en países como Finlandia, Suecia, Alemania y Francia obtiene una facturación muy superior a pesar de estar compuesto por un número inferior de empresas.


 Es decir, una de las características principales de este sector en España es su excesiva atomización, derivada fundamentalmente por la dificultad de crecimiento de estas empresas.
Por lo tanto, el principal reto de España es consolidar los estudios independientes, conseguir hacerlos crecer y escalar internacionalmente, de forma que surjan empresas tractoras que refuercen el conjunto de la industria.


 También se precisa apoyar el acceso a mercados internacionales de forma distinta a como se hace en sectores tradicionales. La promoción se ha de realizar en las plataformas globales de descarga y consumo de contenidos, lo cual requiere grandes inversiones para destacar entre la enorme competencia a nivel mundial.


En este marco, Red.es pone en marcha el Programa de Impulso al Sector del Videojuego, con el fin de promover el emprendimiento y la consolidación de las empresas en este sector. La presentación de la primera jornada informativa celebrada en Madrid puede consultarse en este enlace.



Las actuaciones a realizar serán financiadas con cargo al Programa Operativo Plurirregional de España 2014 2020  POPE, Fondos Europeos de Desarrollo Regional FEDER del periodo de programación 2014 2020 y bajo el lema “Una manera de hacer Europa”.


La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o  casco de realidad virtual.


 Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.


La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como  la  medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
la realidad virtual.
Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. 


Gráficos tridimensionales 3D.
Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas.

Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, ésta se va calculando en tiempo real.
Facilidades de navegación:


 Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.



Técnicas de inmersión: Consiste en aislarse de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.



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